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quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

Reabilitação e realidade virtual para crianças

Este mês na revista Archives of Physical Medicine & Rehabilitation foi publicado um trabalho interessantíssimo no qual se utilizou um video game para o tratamento domiciliar de adolescentes com encefalopatia crônica (paralisia cerebral) do tipo hemiplégica.
Além de ser um tema que eu gosto muito, pois une duas de minhas paixões: Reabilitação e Videogames, é um estudo que permite ao leitor teorizar bastante em cima dos resultados e da metodologia empregada.
Curiosamente não se trata de outro trabalho sobre Nintendo Wii. Desta vez o console utilizado foi o Playstation 3. Segundo os autores, o PS3 foi escolhido por ser um console que aceita programas criados no
sistema operacional Linux. Assim, foi possível desenvolver um "jogo terapêutico" especialmente para este estudo.
Este jogo utiliza uma luva de realidade virtual que responde aos movimentos executados pela mão plégica dos pacientes. Assim, o video game cria uma imagem virtual da mão do paciente na tela da TV que reproduz os movimentos executados.




Bem, na verdade, a luva não reproduz com exatidão os movimentos, mas sim amplia na tela o movimento iniciado com a mão plégica.
Exemplo: se a luva detecta um pequeno movimento de flexão do dedo indicador, ela reproduz na tela o movimento completo de flexão do dedo indicador.
Esse fato é interessantíssimo por dois motivos:
(1) Se a mão virtual reproduzisse com perfeição os movimentos, ela apenas estaria reproduzindo na tela da TV o mesmo padrão de movimento deficiente que o paciente exibe no mundo real. Além de desnecessário, seria frustrante para o paciente.
(2) O fato da mão virtual realizar a amplitude completa de movimento, seria uma espécie de treinamento híbrido entre a terapia de restrição indução do movimento e imaginética. Eu teorizo que ao ver o movimento normal ocorrer na tela, a "ilusão" de movimento criada faria o cérebro acreditar que aquela mão está realmente se abrindo (como naquela caixa de espelhos utilizada para tratamento de dor fantasma pós amputação). Achou viajem? Nem tanto... saiba que ao imaginar o movimento acontecendo, várias regiões do cérebro são ativadas, de forma muito parecido com o que ocorre com o movimento real. Existe um trabalho brasileiro feito no Hospital Albert Einstein que tem muitos pontos em comum com este trabalho gringo. (http://www.sbis.org.br/cbis11/arquivos/867.pdf)


Como se tudo isso não bastasse, os autores também fizeram Ressonância Magnética Funcional para o movimento d efechamento da mão antes e depois do período de treinamento, sendo possível perceber um aumento significativo nas zonas cerebrais ativadas durante os movimentos.


Apesar dos resultados animadores, não vamos imaginar que este tratamento é uma panacéia. Devemos ser críticos ao interpretar os resultados. Existem dois pontos que são importantes de serem destacados:


(1) Os pacientes, apesar de serem portadores de encefalopatia crônica da infância, tinham inteligência normal (cursavam escolas regulares). Por isso, nem pense em colocar luvas de realidade virtual naquele seu paciente quadriplégico espástico grave com retardo mental.


(2) Os pacientes não estavam em tratamento com terapia ocupacional e nem fisioterapia já há algum tempo. Assim, não é possível afirmar com certeza que os ganhos obtidos não seriam também alcançados caso os pacientes fossem submetidos a 4 meses de terapia ocupacional intensiva 5 dias por semana. Veja bem, estou levantando esta bola só pra dizer que talvez este não seja um tratamento milagroso. Naturalmente, dadas as características do sistema de saúde norte americano (tudo é pago e custa os olhos da cara), se você consegue resultados semelhantes aos de uma reabilitação intensiva utilizando um video game em casa, a relação custo benefício justifica o uso do video game.

Quem quiser ler o trabalho original, o artigo está disponível neste link
Além disso tem um vídeo com o pré e pós tratamento de um paciente que me deixou de queixo caído. É um video que demora um pouco pra baixar e mostra um dos pacientes tentando abrir a mão antes do tratamento e, quatro meses após o início do tratamento, o mesmo paciente empilhando latas de conserva em casa.
Assita o vídeo clicando aqui


Quem quiser mais detalhes, aqui embaixo tem a tradução do resumo do trabalho.


Telereabilitação domiciliar por meio de videogame de realidade virtual em adolescentes com paralisia cerebral hemiplégica
Golomb MR, McDonald BC, Warden SJ, Yonkman J, Saykin AJ, Shirley B, Huber M, Rabin B, AbdelBaky M, Nwosu ME, Barkat-Masih M, Burdea GC.
In-home virtual reality videogame telerehabilitation in adolescents with hemiplegic cerebral palsy. Arch Phys Med Rehabil 2010;91:1-8.


Tradução do abstract:


OBJETIVO:
Investigar se a telereabilitação em ambiente domiciliar, empregando um videogame baseado em realidade virtual e monitorado a distância, é capaz de melhorar a função da mão, a saúde óssea e também a ativação do circuito motor de adolescentes com hemiplegia.
Desenho do estudo: Estudo piloto de 3 meses de duração (proof-of-concept)

AMBIENTE:

Um sistema de reabilitação baseado em realidade virtual gerada por meio de videogame que foi instalado nas casas de 3 participantes.

PARTICIPANTES:
Três adolescentes com paralisia cerebral tipo hemiplégica grave.

INTERVENÇÃO:
Os participantes foram convidados a exercitar a mão plégica por 30 minutos por dia, 5 dias por semana, usando uma luva com sensores e ligada a um console de videogame. Foram desenvolvidos jogos personalizados, focados nos movimentos dos dedos, e incluiu também a imagem de um avatar da mão.

MEDIDAS PRINCIPAIS:
Avaliações padronizadas de terapia ocupacional, avaliação remota da amplitude de movimento (ADM) dos dedos baseada na leitura dos sensores instalados na luva, a avaliação da saúde dos ossos do antebraço plégico com dual-energy x-ray absorptiometry (DXA) e tomografia computadorizada quantitativa periférica (TCQp) e Ressonância Magnética Funcional (RMF) da tarefa de preensão de mão.

RESULTADOS:
Todos os 3 adolescentes apresentaram melhora na função da mão plégica em testes de terapia ocupacional, incluindo aumento da capacidade de levantar objetos e melhora da ADM dos dedos com base em medições remotas. Os 2 adolescentes mais participantes mostraram melhorias no conteúdo mineral do osso radial. Para todos os 3 adolescentes, a RMF durante a tarefa de preensão, considerando o contraste entre a mão plégica e não plégica mostrou expansão da área espacial de ativação pós-tratamento.

CONCLUSÕES:
O uso de telereabilitação baseada em videogame de realidade virtual controlada remotamente aparentemente é capaz de produzir melhoria na função da mão e melhora na saúde óssea dos ossos do antebraço em adolescentes com deficiência crônica. A melhora da função da mão parece ser reflexo das alterações funcionais do cérebro.

Palavras-chave: paralisia cerebral, criança, tecnologia de fibra óptica; mão; Hemiplegia; internet; Assistência Perinatal; Reabilitação; Stroke, video games.



É isso aí pessoal, bem vindos à Matrix

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